Plein la gueule!

Objectifs de l’atelier Développer l’écoute. Être capable de se servir des éléments qui sont lancés dans une improvisation. Travailler la récupération. Nombre de joueurs impliqués Un joueur en avant-plan, toute l’équipe. Consignes Le maître de l’atelier désigne un joueur qui doit faire une improvisation, seul et d’une minute. À toutes les dix secondes, à tour de rôle, les autres membres de l’équipe doivent lui lancer … Continuer de lire Plein la gueule!

Le carré des émotions

Exercice sur l’émotion. On délimite un carré via divers objets. Les personnes qui entrent dans ce carré doivent exploser en y entrant et retrouver leur neutralité en sortant. On peut ainsi les faire passer tour à tour sur diverses émotions. Variante 1 : quatre zoneQuatre carrés, désignant chacun une émotion (la joie, la colère, la tristesse, la peur). Tout le monde se déplace dans ce cas … Continuer de lire Le carré des émotions

La machine

Exercice sonore, voire musical. Une personne initie un son, puis une personne ajoute un autre son, etc… Le but est d’écouter les autres et chercher une harmonie tous ensemble. Quand cet exercice marche bien, pousser chaque personne à venir tour à tour au centre pour faire un solo en accord avec son propre son. Variante 1: La télécommandeUne fois la machine en route, l’animateur peut … Continuer de lire La machine

Les protecteurs

Un peu dans le style du Zip-zap. On lance une attaque sur une personne par un « Ho ! » sonore. Tels deux samouraïs protecteurs, les personnes à côté de la personne visée doivent s’interposer en mettant un bras devant la personne en question, criant un « Ha ! » sonore. La personne visée doit ensuite riposter en attaquant quelqu’un. Une erreur ou une réaction trop longue = un bras en … Continuer de lire Les protecteurs

Ordre sonore

Tout le monde marche en cercle dans le même sens. Ils doivent réagir aux différents sons qu’on leur donne. Exemple : « boing » fait que tout le monde saute, « plouf » fait que tout le monde se retourne et marche dans l’autre sens, « plac » fait que tout le monde marche à reculons. Plus les joueurs sont bons, plus on peut rajouter de consignes. Le but est bien sûr … Continuer de lire Ordre sonore

La chenille

On démarre avec un seul groupe. C’est un peu le principe du capitaine, sauf que tout le monde marche en file indienne. La personne en tête initie un mouvement qu’elle répètera. Tout le monde doit adopter cette démarche. Lorsque quelqu’un le décide, il peut initier une nouvelle marche. Les autres décident alors de suivre cette nouvelle démarche ou de rester dans leur convoi initial. Continuer de lire La chenille

La balle de ping pong

Un peu dans le même esprit que le Zip-Zap, les joueur s’envoient une balle de ping-pong invisible avec un « pah ! » sonore. La balle s’envoie et se reçoit par la bouche uniquement. Le but du jeu est d’avoir un son fort et de jouer avec son corps sur la réception (si la balle est envoyée fort, être propulsé par le choc, etc). Continuer de lire La balle de ping pong