La promenade
Exercice physique. Tout le monde marche, puis à l’annonce des consignes, change sa façon de marcher ; ils marchent dans la boue, sur des braises, etc. Continuer de lire La promenade
Exercice physique. Tout le monde marche, puis à l’annonce des consignes, change sa façon de marcher ; ils marchent dans la boue, sur des braises, etc. Continuer de lire La promenade
Exercice sonore, voire musical. Une personne initie un son, puis une personne ajoute un autre son, etc… Le but est d’écouter les autres et chercher une harmonie tous ensemble. Quand cet exercice marche bien, pousser chaque personne à venir tour à tour au centre pour faire un solo en accord avec son propre son. Variante 1: La télécommandeUne fois la machine en route, l’animateur peut … Continuer de lire La machine
Un peu dans le style du Zip-zap. On lance une attaque sur une personne par un « Ho ! » sonore. Tels deux samouraïs protecteurs, les personnes à côté de la personne visée doivent s’interposer en mettant un bras devant la personne en question, criant un « Ha ! » sonore. La personne visée doit ensuite riposter en attaquant quelqu’un. Une erreur ou une réaction trop longue = un bras en … Continuer de lire Les protecteurs
On marche vers une personne pour lui serrer la main. La personne qui a initié ces salutations donne son prénom à l’autre personne qui lui répond à son tour par son propre prénom et tous deux échangent ainsi leurs prénoms respectifs. Par exemple : Renaud croise Luna et lui serra la main. Il dit « Renaud » et Luna lui répond « Luna ». A présent, Renaud s’appelle Luna et … Continuer de lire J’aime bien ton prénom
Tout le monde marche en cercle dans le même sens. Ils doivent réagir aux différents sons qu’on leur donne. Exemple : « boing » fait que tout le monde saute, « plouf » fait que tout le monde se retourne et marche dans l’autre sens, « plac » fait que tout le monde marche à reculons. Plus les joueurs sont bons, plus on peut rajouter de consignes. Le but est bien sûr … Continuer de lire Ordre sonore
On démarre avec un seul groupe. C’est un peu le principe du capitaine, sauf que tout le monde marche en file indienne. La personne en tête initie un mouvement qu’elle répètera. Tout le monde doit adopter cette démarche. Lorsque quelqu’un le décide, il peut initier une nouvelle marche. Les autres décident alors de suivre cette nouvelle démarche ou de rester dans leur convoi initial. Continuer de lire La chenille
Un capitaine est désigné. Tout le monde doit alors immédiatement l’imiter le plus fidèlement possible, que ce soit de façon sonore ou corporelle. Les « suivants » doivent également chercher à se coller au capitaine, comme s’ils étaient attirés par son magnétisme et devaient à tout prix faire partie de sa meute. Continuer de lire Le capitaine
Tout le monde se met en cercle. Une personne au milieu fait la planche et doit se laisser tomber, les pieds encrés au sol, en acceptant de faire confiance aux autres. Continuer de lire La planche
On répartit les personnes en petits groupes. Une personne se met au milieu et gardera les yeux fermés. Les autres doivent la faire venir à eux en appelant son prénom uniquement, tout en faisant en sorte qu’il ne rencontre aucun obstacle. Lorsque « l’aveugle » a atteint une personne, l’autre personne du groupe doit l’appeler à son tour pour le faire venir à lui, etc. Continuer de lire La confiance aveugle
Un peu dans le même esprit que le Zip-Zap, les joueur s’envoient une balle de ping-pong invisible avec un « pah ! » sonore. La balle s’envoie et se reçoit par la bouche uniquement. Le but du jeu est d’avoir un son fort et de jouer avec son corps sur la réception (si la balle est envoyée fort, être propulsé par le choc, etc). Continuer de lire La balle de ping pong